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[2017-2 Master's Thesis] OTT 서비스 환경에서 동영상 시청 참여 유도를 위한 추천방식 연구 – 게이미피케이션 기법을 중심으로

Master
작성자
admin
작성일
2018-03-28 07:36
조회
206
OTT 서비스 환경에서 동영상 시청 참여 유도를 위한 추천방식 연구 – 게이미피케이션 기법을 중심으로

채안병 Chae An Byeong



이 연구의 목적은 OTT 서비스 환경에서 동영상의 시청 참여를 유도하기 위해 게이미피케이션 기법을 활용한 추천방식을 제안하며, 사용자에게 어떠한 영향을 미치는지 기존 추천방식과 비교하는 실험연구를 통해 살펴보고자 한다. 이 연구에서는 게이미피케이션의 기법 ‘성취 및 보상, 동기부여, 경쟁, 관계'를 활용하였으며, 이처럼 게이미피케이션을 활용한 추천방식과 기존의 추천방식으로 구성된 프로토타입을 제작하여 시청 참여 경험을 알아보는 비교 실험을 진행하였다. 시청 목적 여부에 따라 두 그룹으로 구분한 피험자들은 각각 다른 추천방식의 프로토타입을 이용한 후, 최종 시청까지의 참여 횟수와 시청 참여에 영향을 미치는 요소를 알아보았다. 실험 결과로는 사용자의 시청 목적 여부에 따라 추천방식에 대한 태도가 다르게 나왔으며, 게이미피케이션을 활용한 추천방식에 적합한 기법을 도출해 낼 수 있었다. 시청 목적이 없는 사용자들이 시청 진입에 큰 영향을 미치는 기법은 ‘동기부여’와 ‘관계’였다. ‘성취 및 보상' 기법은 시청 진입에 영향을 미치지만 지속적인 사용에 있어 의문이 있었고, ‘경쟁’ 기법은 가장 낮은 평가를 받았다. 시청 목적이 있는 사용자들이 시청 진입에 큰 영향을 미치는 기법은 ‘동기부여’와 ‘관계’였다. 반대로 시청 진입에 영향을 미치지 않은 기법은 ‘성취 및 보상'과 ‘경쟁' 이었다. 이를 통해 OTT 서비스 환경에서 사용자에게 긍정적인 평가를 받은 게이미피케이션 기법을 활용한다면 시청 참여를 유도하는데 도움이 될 것이라 예상한다.

The purpose of this study was to suggest a recommendation method to prompt watching participation of users in the OTT service environment, using the factors of Gamification. Additionally, it was made to investigate its effect on users through an experimental study in comparison to the existing recommendation method. This study applied “achievement and rewards, motivation, competition and relationship” as the leading factors of Gamification. It also produced respective prototypes consisting of recommendation methods that use Gamification and the existing recommendation method, as well as conduct a comparative experiment in order to investigate the watching participation experience. The subjects were divided accordingly into two groups given the purpose of viewing each type of prototype. Thereafter, we examined the factors that consequently affected the number of participation in the final viewing. As a result of the experiment, the attitude towards the recommendation method varied according to the purpose of the audience and it was able to derive factors that were suitable for the recommendation method that utilized Gamification. “Motivation” and “Relationship” were the most influential factors for users who did not have a purpose of viewing. “Achievement and Reward” factors affected users, but it raised the question of their continued use. “Motivation” and “Relationship” were the most influential factors for users who did have a purpose of viewing. Conversely, factors that did not affect the video viewing were “Achievement and Reward”, and “Competition”. Therefore, it is expected that using Gamification factors when positively evaluated in the OTT service environment, it will be helpful to prompt the participation of the audience.


[Keywords]
OTT service, Gami cation, Recommendation method, Participation of video watching